Mit der Zielgruppe testen! Wie Kinder im Museum mitgestalten
Überblick
Information und Dokumentation
Verwandte Ergebnisse
- Zeitraum
- von 1. Oktober 2018
bis 20. August 2021
Im iterativen Entwicklungsprozess des VR-Spiels „Ena wasawasa levu. Auf dem weiten Meer“ wurden zukünftige Nutzer*innen als zentrales Erkenntnis- und Steuerungsinstrument mit einbezogen. So prägten ein erstes großes Testing im September 2019 anhand eines Virtual-Reality-Prototyps und eines Papier-Prototyps sowie ein zweites Testing im Januar 2020 mit einem reiferen Prototyp des VR-Spiels die weiteren Produktionsabläufe. Die Studie zeigt, dass durch die Testings und die Auswertung wesentliche Erkenntnisse u. a. zur Verständlichkeit, Handhabung, Spielmechanik und Schwierigkeitsgrad, emotionalen Wirkung, Vermittlung der Kernbotschaften sowie Hinweise für die Betreuung der VR-Stationen gewonnen werden.
Bibliographische Angaben
- Institution
- Staatliche Museen zu Berlin – Preußischer Kulturbesitz
- Teilprojekt
- (De-)Coding Culture. Kulturelle Kompetenz im Digitalen Raum
- Autor*innen
- Dietmar Fuhrmann, Cristina Navarro, Josefine Otte
- Veröffentlicht
- 20.08.2021
- DOI / Zenodo
- https://doi.org/10.5281/zenodo.5211539
- Lizenz der Publikation
- CC BY 4.0
- Kontakt
- Josefine Otte
Staatliche Museen zu Berlin
m4p0.m1@smb.spk-berlin.de
Einleitung
Die Staatlichen Museen zu Berlin entwickeln in ihrem Teilprojekt „Visitor Journeys neu gedacht“ des Verbundprojekts museum4punkt0 innovative digitale Medieneinsätze, die das Museumserlebnis vor, während und nach dem Besuch digital ergänzen. Mit dem Schwerpunkt auf die Kontaktpunkte zwischen Besucher*innen und Sammlungsobjekten im Ausstellungsraum werden für den Bereich Ozeanien des Ethnologischen Museums im Humboldt Forum neue Narrative erprobt, die zukunftsweisende Zugänge und Kontextualisierungen zu Schlüsselexponaten durch Augmented- und Virtual-Reality-Technologien ermöglichen. Einige der zentralen Objekte des Ethnologischen Museums sind die originalen Südseeboote, die ab 2021 in ihrem neuen, sich über zwei Etagen erstreckenden Dauerausstellungsraum im Humboldt Forum gezeigt werden. In unmittelbarer Nähe zum begehbaren Doppelrumpfboot aus Fidschi fügt sich ein Virtual-Reality-Spiel (VR-Spiel) in das Thema der Familienfläche „Wie orientiere ich mich in der Welt?“ ein.
Die SpielerInnen der Anwendung tauchen in eine virtuelle Welt Ozeaniens ein und finden sich auf einem digitalen Duplikat des ausgestellten Doppelrumpfboots aus Fidschi wieder. Sie sind in einem ca. zehnminütigen Spieldurchlauf angehalten, das virtuelle Boot mithilfe von geheimnisvollem Navigationswissen zu einer vorab nicht sichtbaren Insel zu steuern, dabei die Natur zu beobachten und Hinweise für die Navigation auf dem Ozean zu entziffern. Das zur Orientierung notwendige Wissen wird im Lauf des Spiels in Form von Merkreimen vermittelt. Domo, ein erfahrener virtueller Navigator, und Vonu, ein virtueller Begleiter in Form einer imaginären Schildkröte, helfen und unterstützen die SpielerInnen auf ihrer Reise. Das VR-Spiel ist als interaktives Adventure Game für Kinder im Alter von acht bis zwölf Jahren konzipiert.
Virtual Reality und Kinder
BesucherInnen im Alter von acht bis zwölf Jahren in den Fokus der Konzeption eines VR-Spiels zu setzen, heißt, Neuland zu betreten. Bis zum aktuellen Datum ist die Forschungslage zum Umgang von Kindern mit der Technik und zur Wirkung der Technologie auf sie spärlich. Altersempfehlungen der Hardwarehersteller sind meist eher allgemein oder unpräzise. Oculus empfiehlt für die Nutzung der Oculus Rift ein Mindestalter von dreizehn Jahren, Sony für die Playstation VR zwölf Jahre. Vermutet wird allerdings, dass die Angaben eher rechtlichen Problemen vorbeugen sollen, statt auf tatsächlichen Erkenntnissen zu beruhen. Aus diesem Grund und im Sinne des Prinzips agiler Arbeitsweisen innerhalb des Projektes wurde von Anfang an die aktive Einbindung der späteren Nutzer*innengruppe in den iterativen Entwicklungsprozess geplant.
Download als PDF
Die Studie wird als PDF bereitgestellt und unterteilt sich in die Kapitel:
Einleitung
1 Hintergründe
2 Die Nutzer*innen/-testings
3 Methodik des Nutzer*innen/-testings
4 Auswertung
5 Interpretation der Ergebnisse und Erkenntnisgewinn der Nutzer*innen/-tests
Schlusswort und Ausblick
Nachnutzbare Elemente
VR-Spiel Machbarkeitsstudie: Auswertungsbogen 01 (PDF)
VR-Spiel Machbarkeitsstudie: Auswertungsbogen 02 (PDF)
VR-Spiel Machbarkeitsstudie: Auswertungsbogen 03 (PDF)
VR-Machbarkeitsstudie: Auswertung (PDF)
VR-Testing 1: Beobachtungsbogen (PDF)
VR-Testing 2: Beobachtungsbogen (PDF)
VR-Testing 1: Gesamtbericht Auswertung (PDF)
VR-Testing 2: Auswertzungsmatrix (PDF)